Através da televisão na sala de casa, entrar no ginásio para fazer uma aula em conjunto com colegas ou apenas para praticar os exercícios desenhados à medida das próprias necessidades e capacidades. Parece um cenário improvável, mas é uma das inovações resultantes do projeto VR2Care, coordenado pelo INESC TEC – Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência, que agora termina.
Financiado pelo programa europeu H2020, o objetivo foi “desenvolver tecnologia para uma vida ativa e saudável” para as pessoas mais velhas, “introduzindo de uma forma facilitada as tecnologias interativas nesta faixa da população”, com foco particular na realidade virtual e ambientes imersivos, explica ao Expresso o investigador do INESC TEC e professor na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), Hugo Paredes. De uma forma lúdica, procura-se combater o isolamento e fomentar a socialização, contribuindo para incentivar a prática de exercício físico.
O sistema desenvolvido tem a televisão como ponto de partida porque, pensando nos “utilizadores finais”, é um elemento que “já faz parte do quotidiano”. “A televisão normalmente é unidirecional, as pessoas simplesmente recebem informação. O que estamos a fazer aqui é criar a bidirecionalidade, ao transformar a televisão em algo como uma porta para o mundo”, retrata o investigador. A entrada no ambiente virtual envolve ainda uma câmara para capturar os movimentos e um pequeno computador, sem teclado nem rato, para selecionar as opções.
Participantes em Itália, Países Baixos e Portugal
No caso do ginásio virtual, a sessão é síncrona, com os participantes e o treinador ao mesmo tempo à hora agendada: todos podem ver-se e conversar. Mas mesmo na vertente em que cada um pode estar individualmente a praticar jogos que permitem fazer exercício – os chamados exergames – há um potencial de socialização. “Esses jogos, quando jogados na sala de convívio, principalmente nos lares, tiveram um impacto muito grande porque todos queriam jogar e foi um quebrar da barreira. As pessoas estavam sentadas sem falar umas com as outras, mas estando a jogar, começavam a falar e era motivo para conseguirem desbloquear a interação”, relata Hugo Paredes sobre a experiência que contou com pilotos em três países.
No total, participaram 75 pessoas em Itália, Países Baixos e Portugal, onde a tecnologia foi testada na Venerável Ordem Terceira de São Francisco do Porto. Todos os participantes tinham mais de 65 anos, entre os quais alguns com mais de 90, o que permitiu demonstrar que “não existe uma barreira tão grande para a adoção destas tecnologias interativas para as pessoas mais velhas”.
O projeto contou com profissionais especializados para a criação do plano personalizado, de forma a escolher e adaptar os jogos e exercícios, mas também para fazer o acompanhamento do processo, com recurso a uma ferramenta de telemonitorização. Além disso, para que o sistema possa ser usado “de forma autónoma” em casa, uma das preocupações foi “criar uma zona de segurança”. Por exemplo, quando a pessoa está concentrada na televisão a fazer o exercício e o animal de estimação se aproxima, podendo causar uma situação de risco, é acionado automaticamente um alarme para interromper a sessão, que só é retomada quando a área de segurança é restabelecida.
Em termos tecnológicos, desenvolveu-se um “sistema de sistemas”, com uma integração de diferentes componentes que, no futuro, poderá “evoluir para uma solução comercial que possa chegar quer aos lares, quer a casa das pessoas”, prevê o investigador. “Vai demorar algum tempo, mas acredito que esse possa ser o caminho.”
Lançado em 2022, Longevidade é um projeto do Expresso – com o apoio da Novartis – com a ambição de olhar para as políticas públicas na longevidade, discutindo os nossos comportamentos individuais e sociais com um objetivo: podermos todos viver melhor e por mais tempo. Este projeto é apoiado por patrocinadores, sendo todo o conteúdo criado, editado e produzido pelo Expresso (ver Código de Conduta), sem interferência externa.